Chronicles of Elyria Wiki
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Le Tribù di Elyria sono dodici maggiori gruppi etnici e geopolitici che costituiscono i Figli di Mann. Ciascuno è nativo di un particolare bioma o gruppo di biomi, e presenta la sua distinta cultura e tratti etnici.[1]

Ci saranno otto tribù nel continente iniziale al lancio: Brudvir, Dras, Janoa, Neran, i Waerd, To'resk, Hrothi, Kypiq. Quattro tribù giocabili addizionali saranno selezionabili quando il viaggio oceanico verrà scoperto assieme ai loro continenti: Yoru, Owem, Erishé, Mydarri.[2][3]È importante notare che se anche ci sarà solo un continente al lancio, comunque, tutti i continenti saranno creati prima del lancio e saranno in gioco ma solamente non accessibili. [4]

Comparazione[ | ]

Apparte gli aspetti mostrati più in dettaglio in questa pagina (anche se ulteriormente sommarizzati) le tribù hanno distinta:

  • Storia: Esperienza storica unica della tribù.
  • Cultura: Da una storia unica esce una cultura unica, come una lingua e religione.
  • Sociologia: Convenzioni specifiche come professioni, livelli di governo, e avanzamento politico.
  • Relazioni col Mondo: Che le altre tribù siano amiche o nemiche.[5]

Cultura[ | ]

I benefici culturali sono specifici del retaggio tribale. Quando il personaggio ha discendenti, si sceglie la cultura da impartire al figlio. Gli aspetti specifici culturali si applicano a tutte le famiglie di tutte le tribù. Rappresenta come vengono determinati i benefici culturali e religiosi trasmessi ai figli. [6]

Caratteristiche[ | ]

Ci sono diversi aspetti che sono caratteristiche per le abilità fisiche e mentali degli individui nelle tribù. Questa sezione li presenta in un modo più aggregato. Descrizioni più dettagliate si possono trovare nelle pagine separate per ciascuna tribù.

Panoramica[ | ]

La tabella sotto presenta una panoramica di ciascuno dei seguenti aspetti dei membri delle tribù:

  • Biologia: Aspetto fisico e stato.
  • Ambiente: Il bioma in cui solitamente si trova la tribù.
  • Attributi:Vantaggi e svantaggi mentali e fisici della tribù comparata all' "Elyriano medio".
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Concept Art Nome Bioma Altezza Media Peso Medio Descrizione Stazza Vantaggi Svantaggi
Brudvir concept art Brudvir (ListenIcon ascolta) Foresta Alpina 189 cm (6 ft. 2.4 in.) 102.06 kg (225 lb.) a 113.4 kg (250 lb.) Parti superiori del corpo muscolose[7]
  • Resistenza lieve a freddo e malattie
  • Percezione Direzioni
  • Seguire tracce migliore
  • Bassa tolleranza per alcool ed altre tossine
  • Perfezionisti - Creare oggetti per i brudvir richiede più tempo
Dras concept art Dras (ListenIcon ascolta) Terre Umide Paludose 195 cm (6 ft. 4.7 in.) 56.7 kg (125 lb.) a 68.04 kg (150 lb.) Arti lunghi e affusolati[8]
  • Elevata resistenza a Veleni e Tossine - La palude ha fatto molto per i Dras, incluso elevare molto quella che un tempo era una moderata resistenza ai veleni, tratto rinvenibile anche nei moderni Janoa.
  • Immunità alle Malattie - Vivere nel marcio gli ha fatto sviluppare un'immunità a tutte le malattie conosciute
  • Stomaco di Ferro - I Dras sono capaci di mangiare cibi decomposti o marci e ottenerne tutti i benefici nutritivi
  • Acqua Sporca - I Dras possono bere liquidi contaminati senza subirne gli effetti negativi. Questo include l'alcool, rendendo assai difficile che si ubriachino!
  • Pelle Pallida - I Dras si scottano facilmente in ambienti assolati, cosa che gli procura ferite.
Erishé (ListenIcon ascolta) Deserto Arido 174 cm (5 ft. 8.5 in.) Nella media
Hrothi concept art Hrothi (ListenIcon ascolta) Steppa Montana 146 cm (4 ft. 9.4 in.) 56.7 kg (125 lb.) a 68.04 kg (150 lb.) Bassi e tozzi[9]
  • Parte superiore del corpo forte e robusta, adatta a scavare e curare la terra.
  • Resistenti
  • Sensi sotterranei
    • San sempre la direzione che stanno seguendo sotto terra
    • Sanno sempre (approssimativamente) l'ora del giorno anche sotto terra
  • Corti
    • Questo gli permette di passare in spazi dove molte tribù non possono passare
    • Il loro movimento da rannicchiati non è lento come quello delle altre tribù
  • Scurovisione - Abilità di vedere sotto terra con scarse o nulle fonti di luce
  • Perizia Fabbricazione Terricola
    • Naturalmente versati nella ricerca per la creazione di nuovi oggetti di pietra
    • Ridotto il tempo di fabbricazione quando si usa della pietra
  • Lenti - Si muovono più lentamente di molte tribù e non possono fare piroette.
  • Piccoli
    • Non possono raggiungere gli oggetti facilmente come le altre tribu
    • Non possono usare le cavalcature più grosse
    • Limitato il numero di oggetti che possono brandire
Janoa concept art Janoa (ListenIcon ascolta) Foreste Pluviali Tropicali 189 cm (6 ft. 2.4 in.) 79.38 kg (175 lb.) a 90.72 kg (200 lb.) Torace e arti superiori allungati[10]
  • Strisce - Lo schema di pigmentazione della loro pele funge da camuffamento nella giungla
  • Presa lunga - Torso e braccia più lunghe dell media forniscono ai Janoa un allungo maggiore nel parkour
  • Resistenza al Veleno - Stare tra flora e fauna velenosi ha fornito ai Janoa una resistenza contro i veleni
  • Strisce - Al di fuori del loro ambiente le strisce li fanno risaltare particolarmente
  • Polmoni Umidi - In ambienti aridi e secchi si affaticano facilmente
Kypiq concept art Kypiq (ListenIcon ascolta) Foreste di Latifoglie 125 cm (4 ft. 1.2 in.) 27.22 kg (60 lb.) Bassi e minuti[11]
  • Piccoli - Si possono nascondere più facilmente anche in spazi angusti dove le altre tribù non potrebbero
  • Occhi migliorati - Gli occhi possono vedere a bassa luminosità e brillano come quelli di un coniglio canide al buio
  • Versi Animali - Versi che imitano suoni di animali
  • Piccoli
    • Fuori dal loro ambiente naturale han difficoltà a raggiungere i posti elevati
    • Limitati nell'equipaggiamento e tipi di cavalcature che possono avere
  • Vegetariani - Non riescono a trarre gli stessi nutrienti dalla carne e sono sazi molto prima di avere l'energia per continuare con la loro vita quotidiana se si ritrovano a doversi basare su di essa.
  • Ossa cave - Molto più suscettibili a forti impatti e stordimenti
Mydarri (ListenIcon ascolta) Foresta di Mangrovie 174 cm (5 ft. 8.5 in.) 56.7 kg (125 lb.) a 68.04 kg (150 lb.) Nella media
Neran concept art Neran (ListenIcon ascolta) Piane Erbose 174 cm (5 ft. 8.5 in.) 68.04 kg (150 lb.) Nella media[12]
  • Possono adattarsi a vari livelli in un ampio spettro di biomi.
  • Circa un 20% di aumento della velocità di apprendimento.
Owem (ListenIcon ascolta) Savana 186 cm (6 ft. 1.2 in.) Alti con gambe lunghe
To'resk concept art To'resk (ListenIcon ascolta) Terre Umide 157 cm (5 ft. 1.8 in.) 56.7 kg (125 lb.) a 68.04 kg (150 lb.) Nella media[13]
  • Benessere Acqueo - Forte resistenza all'esposizione all'acqua; possono mantenere più a lungo l'omeostasi in acqua
  • Esposizione al Sole - Resistenti all'esposizione della luce solare diretta, si scottano più difficilmente
  • Pelle di Cuoio - Resistenti alle infezioni
  • Polmoni Umidi - In ambienti aridi si affaticano facilmente e perdono molta della resistenza al sole
The Waerd concept art I Waerd (ListenIcon ascolta) Deserto Semi-Arido 170 cm (5 ft. 6.9 in.) 68.04 kg (150 lb.) Nella media[14]
  • Dimenticabili - Bonus a camuffamenti e le identità fornite (non necessariamente) vengono dimenticate più in fretta
  • Unisex - Maschi e Femmine usano gli stessi abiti
  • Famiglia Estesa - La maggior parte delle meccaniche delle famiglie è estesa a tutti i membri di un insediamento
    • Bolstering è attiva per ogni Waerd dell'insediamento
    • La chat di famiglia è estesa a tutti i membri dell'insediamento
    • Percezione della morte e il Tethering sono estesi a tutti i membri dell'insediamento
  • Case Comuni - I Waerd non hanno bisogno di una stanza nel loro domicilio per procreare, ma basta che abbiano una stanza libera nell'insediamento - inclusi orfanotrofi.
  • Proprietà Comuni - Tutti i membri dell'insediamento hanno accesso agli spazi e proprietà degli altri Waerd; nessuna possibilità di impedire accessi agli altri membri dell'insediamento
  • Guerra Ombra - Non possono partecipare in battaglie campali (su campi di battaglia) o violare i loro editti culturali e religiosi
  • Polmoni Secchi - Si affaticano molto in ambienti umidi
Yoru (ListenIcon ascolta) Tundra 225 cm (7 ft. 4.5 in.) Grossi e alti
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Playable Tribes Lineup

Temi sociali[ | ]

Ciascuna tribù di Elyria ha un focus socio culturale su due maggiori temi sociali. Questi si correlano a come vedono e interagiscono con il mondo. In altre parole ciascuna tribù ha un tema primario e uno secondario che le guida definendo i loro valori, obiettivi, comportamento sociale, cultura e motivazioni.

Sono stati definiti quattro temi distinguibili. Sono: Gladiatorio, Politico, Commerciale, e Civico.[15]

Focus Primario Gladiatorio
Focus su Combattimento ed esplorazione. Il più adatto per dominazione fisica e sopravvivenza.

  • Janoa: Gladiatorio/Politico
  • Owem: Gladiatorio/Civico
  • Brudvir: Gladiatorio/Commerciale

Focus Primario Politico
Focus sull'informazione e scambiare notizie. I maggiormente coinvolti nel viaggiare e comunicazioni tra tribù.

  • Neran: Politico/Gladiatorio
  • To'resk: Politico/Civico
  • Erishé: Polticio/Commerciale

Focus Primario Civico
Focus sul costruire insediamenti. Coloro che hanno un bioma particolarmente difficile, o un modello di casa inusuale, e quindi maggiori motivazioni per costruire insediamenti.

  • Yoru: Civico/Gladiatorio
  • Waerd: Civico/Politico
  • Dras: Civico/Commerciale *

Focus Primario Commerciale
Focus sul denaro - principalmente commercio libero e fabbricazione. Hanno una affinità per il fabbricare o i viaggi lunghi (mercanti).

  • Hrothi: Commerciale/Gladiatorio
  • Mydarri: Commerciale/Politico
  • Kypiq: Commerciale/Civico **

*I Dras tendono a commerciare discretamente con il sud, ma oltre quello, la loro abilità di lavorare jet, ferro di palude, avorio e altri - li ha resi abili artigiani.[15] **Kypiq non viaggiano molto, ma sono artigiani fenomenali - specificamente stagnini. I Kypiq devono compensare la loro piccola statura, e lo fanno con l'ingegno e l'inventiva. Come per le case sugli alberi.[15]

Relazioni[ | ]

Il diagramma a sinistra mostra le disposizioni generiche tra le Tribù; le tribù che sono tradizionalmente amiche o alleate sono connesse da una linea blu, mentre quelle tradizionalmente rivali o ostili sono connesse da una linea rossa. Ciascuna tribù poi è etichettata con la sua religione principale.

NewTribeRelationships

Un grafico che mostra le diverse relazioni (positive e negative) tra le Tribù

Considerazioni Stile di Gioco[ | ]

Per i giocatori che decidano di valutare le opzioni di gioco iniziando in una delle tribù iniziali , Caspian ha condiviso alcune considerazioni di cui tener conto quando si effettua la scelta di una anima per il personaggio. [16]

Queste considerazioni sono presentate nella tabella sotto e potranno essere espanse non appena le meccaniche, caratteristiche e notizie evolveranno. Queste considerazioni sono incluse nelle pagine di ciascuna delle tribù iniziali.

HOLD: Non si sa se i giocatori potranno mai selezionare alla creazione una discendenza di una tribù diversa da quelle iniziali!

Clicca qui per mostrare tutta la tabella di considerazioni di stile di gioco.
Tribù Stile di Gioco
Brudvir

"Isolati, Solitari, Chiusi. I Brudvir sono quasi sempre la tribù più settentrionale, e mancano di ogni interazione con il mondo esterno al di fuori degli Hrothi e talvolta i Neran. Gioca Brudvir se pianifichi di massimizzare le tue abilità da solo o con un compatto gruppo di amici. Non giocare Brudvir se pianifichi di creare un insediamento massivo con centinaia e migliaia di persone giocanti.

Certo, possono imparare ad essere efficaci nel viaggio marittimo e oceanico, ed hanno i mezzi per farlo in termini di legna. Sono anche la tribù più schermagliatrice, sia in mare che a terra. Se non avete problemi ad andare a sud nei freschi climi temperati, sono anche degli ottimi cacciatori di taglie."

Dras

"Accettazione e Bellezza. I Dras sono forse la tribù peggio presentata. Esternamente appaiono come decadenti, brutti ed emaciati. Perfino i più "pasciuti" di loro impallidiscono di fronte ai Neran o To'resk in bellezza. Ma i Dras sono tutti nel trovare la bellezza nelle cose non visibili. Trovano la bellezza nella musica, semplicità sforzi, coraggio e perseveranza.

I Dras sono l'epitomo del detto che se il mondo ti da limoni, fai la limonata. Invece della loro persecuzione, ed essere reietti, insistono nel trovare il buono in ogni cosa. Comprendono la natura del mondo meglio di tutti. Non si sentono traditi dalle loro situazioni, ma vedono ogni sfida o difficoltà come una cosa da superare.

Anche se non mirano alla bellezza esternamente, e solitamente usano materiali sostitutivi a quelli che userebbero le altre tribù, sono lo stesso abili a creare cose belle e opere d'arte.

A causa delle loro passate esperienze con i To'resk e Janoa, sono tra i migliori a leggere persone. Sono spesso chiamati dalle altre tribù ad agire come giudici, consulenti e consiglieri fidati. Sono saggi, calmi, raccolti e tipicamente pazienti.

Gioca Dras se valuti "altre forme di bellezza", "gioco di ruolo", e superare le avversità." Gioca Dras se vuoi perseguire aspetti intellettuali e in parte sociali più che marziali. Non giocare Dras se cerchi attaccabrighe o tribù altamente marziali."

Hrothi

"I Hrothi sono un clan organizzato con una casta intrinseca e gerarchia sociale. Danno valore all'età, saggezza, e la bellezza dell'eterno. Gioca Hrothi se vuoi giocare un gruppo di persone organizzate e dai propositi ben guidati e focalizzati. I Hrothi prendono il loro ruolo di Scudi delle Virtù seriamente, anche se non sanno del tutto perché, quindi gioca Hrothi se ti piace fare una decente quantità di RP. Sopra tutto, tuttavia i Hrothi sono una tribù difensiva e risoluta. Quindi se vuoi giocare una tribù solida, difensiva e stabile, che tende a curarsi di sè ma sente di avere una missione, sceglila.

Diversamente dai Brudvir, sono orribili schermagliatori. Sono ottime prime linee, ma sentirete sempre uno Hrothi che arriva. Se vuoi battaglie campali, scavi, tunnel, biblioteche e ammassare di tutto, conoscenza, ricchezza, influenza, reliquie religiose, ecc. Gli Hrothi sono una grande tribù."

Janoa

"Coraggio e Forza. I Janoa danno valore alla caccia e prestanza fisica sopra ogni cosa. Ricercano solo di evolvere nelle versioni marziali migliori di se stessi. Cercando di raggiungere l'illuminazione tramite il combattimento, nessuna delle tribù è pericolosa in scontro faccia a faccia come i Janoa. Ma i Janoa danno valore anche alla tradizione, cerimonia, e lo status nella loro tribù. Spesso spingendosi in posti pericolosi per avanzare nella propria tribù. Dall'altro lato mentre danno valore a tradizione, cerimonia e forza, hanno ben poco di positivo da dire sugli altri aspetti della vita di una persona, e mentre i Dras sono forse i più accoglienti tra le tribù, i Janoa sono quelli meno tra loro. Semplicemente obiettivi personali, forza e ambizione sono della massima importanza.

Gioca Janoa se vuoi giocare una tribù forte e veloce. Gioca Janoa se vuoi essere parte dell'esercito, cacciatori di taglie, o un altro abile campione. Gioca Janoa se vuoi giocare una tribù specializzata nella conquista tramite espansione militare. Non giocare Janoa se vuoi una tribù forte sul piano sociale o intellettuale. Non giocare Janoa se vuoi interagire con un largo numero di persone e culture. Come i Brudvir nel nord loro sono i più lontani a sud e solitamente vedranno solo giocatori di tribù To'resk, Dras, o Janoa."

Kypiq

"Inventiva. Dicono che la necessità sia la madre delle invenzioni. Nulla di più vero con i Kypiq. La loro dimensione minuta li rende bersagli facili per la maggioranza delle altre tribù e animali se sono a terra. Quindi i Kypiq staranno sugli alberi il più possibile mentre sono nel loro bioma. Allo stesso tempo usano le invenzioni per compensare gli svantaggi. Se l'uomo si è evoluto per gli attrezzi, allora i Kypiq sono i più evoluti tra tutti i mann.

Allo stesso tempo quando sono a terra si affidano alla furtività, sotterfugio e inganni per farli sembrare più pericolosi o meno ovvi. Entrambi gli approcci funzionano.

In termini di gioco i Kypiq incontrano molti ostacoli come tribù, che solitamente uniscono la tribù come fosse uno. I kypiq facilmente attireranno gruppi di giocatori calorosi e amichevoli. Mi aspetto una buona quantità di roleplay per compensare lo stress e l'ansia di essere dei bersagli tanto facili. Quindi gioca kypiq se vuoi divertirti, aggeggiare e stare tra gli alberi. Non giocare Kypiq se cerchi di conquistare, espanderti, o dominare marzialmente."

Neran

"Diversità. I Neran sono i più adattabili, e gli permette di esistere in ogni regione temperata. Spaziano dalla foresta bassa montana alla sub-artica, fresca temperata, fino alle piane erbose e di arbusti nell'area sub-tropicale. Sono buoni per tutto ma maestri di nulla. Gioca Neran se vuoi combattimento a cavallo, allevamento e addomesticamento di animali, e focalizzarti su un ampio spettro di abilità e mestieri. Sono i Cavalieri di Rohan e i Dunedain.

A causa della loro natura polivalente, sono appetibili ai giocatori meno estremi, e possibilmente avranno meno giocatori di ruolo. Se vi piace personalizzare, giocate Neran. Non giocate Neran se cercate una integrazione profonda nella storia, o una forte cultura tribale che esiste nelle altre tribù. La loro natura adattabile implica che i Neran non hanno una vera identità."

To'resk

"Società, Cortesia e Affabilità. I To'resk sono i "Nerans del sud," tuttavia la loro religione diversa e ruolo nella Guerra degli Dei li ha messi su una strada differente. Interagiscono ed agiscono come commercianti, mercanti e broker di tutte le tribù del sud come delle tribù del nord. Sono tra i più abili nelle abilità sociali e danno valore alla ricchezza e mercantilismo. Dato che scambi e commerci sono tanto radicati nella loro cultura, danno valore ad onestà e integrità più di ogni altra tribù. Come risultato agiscono duramente contro i criminali, e sono diventati maestri nel dire la verità ma non tutta la verità.

Ma non è tutto per i To'resk. Come i Neran, hanno molte abilità, ma diversamente dai Neran, i To'resk hanno una società varia. Da un lato aristocratici e uomini delle corti, e dall'altro agricoltori di riso, pescatori e marinai. E tuttavia questa divisione culturale fornisce i migliori mezzi per scalare la società.

Gioca To'resk se vuoi essere coinvolto pesantemente nella Danza delle Dinastie, se vuoi scalare i ranghi per diventare nobile, o vuoi giocare il marinaio, mercante o commerciante.

Non giocare To'resk se vuoi una società marziale e militare, dato che i To'resk valutano la penna sopra la spada."

I Waerd

"Comunità e obbligo. I Waerd danno valore alla comunità in maniera che nessuna tribù fa. I Waerd vedono la loro forza come collettività aperta, affidandosi su ciascuno per migliorare la società. Lavorano verso la loro utopia, mentre allo stesso tempo compiono il Volere della Regina.

Da un lato di gioco, i Waerd sono abili in molti aspetti, sia intellettuali che marziali, e sono grandi raccoglitori di informazioni. Nel loro bioma rivestono qualsiasi ruolo mentre fuori dal loro bioma agiscono come artigiani a nolo, scambiatori di informazioni, spie e perfino assassini. Il loro maggiore difetto è che sono preclusi al campo di battaglia. Le meccaniche tipicamente associate a battaglie campali o combattimenti di gruppo non funzionano sul campo di battaglia per i Waerd. Come risultato sono meno efficienti sul campo di battaglia, e anche esposti a maggior pericolo delle altre tribù.

Gioca Waerd se vuoi costruire una utopia di community, e lavorare assieme ad altri giocatori verso la comunità ideale. Gicoa Waerd se vuoi essere un assassino, mercante, mercante di informazioni, spia ecc.

Non giocare Waerd se sei un giocatore solitario, preferisci far missioni tutto il giorno, e cerchi battaglie campali."

Clicca qui per chiudere la tabella di considerazioni sullo stile di gioco.

Curiosità[ | ]

  • I benefici culturali sono specifici dell'eredità tribale. Quando avrete eredi, sceglierete la cultura con cui educarli. Questi aspetti si applicano a tutte le famiglie e tutte le tribù. Rappresentacoem determinare quali benefici culturali verranno trasmessi al bambino. [17]


Riferimenti[ | ]

  1. Vye The Game Garden Grows April 6, 2017
  2. Caspian, Tribes Q&A II, 20 June 2017, 13:00
  3. Vye, What Seams to Be, 29 June, 2017
  4. Caspian. COE Discord (Time stamp ##11.14.2017#Various Topics#). 14 November 2017
  5. Caspian, A Tale of Twelve Tribes, 31 May 2017
  6. Serpentius, CoE Discord tag ##01.13.2019#NPCs/AI/Death/Exposition/Culture#, 13 January 2019
  7. Caspian, Tribes: Brudvir 8 June, 2017
  8. Caspian, Tribes: Dras 18 June, 2017
  9. Caspian, Tribes: Hrothi 7 June, 2017
  10. Caspian, Tribes: Janoa 18 June, 2017
  11. Caspian, Tribes: Kypiq 17 June, 2017
  12. Caspian, Tribes: Neran 1 June, 2017
  13. Caspian, Tribes: To'resk 9 July, 2017
  14. Caspian, Tribes: The Waerd 10 July, 2017
  15. 15,0 15,1 15,2 Caspian, CoE Discord tag ##3.26.2018#Tribe Themes continued#, 26 March 2018
  16. Caspian, CoE Discord tag ##10.20.2018#Tribe play styles#, 20 October 2018
  17. Serpentius, CoE Discord tag, ##01.13.2019#NPCs/AI/Death/Exposition/Culture#, 13 March 2019
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