Chronicles of Elyria Wiki
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I cinque pilastri del design sono i principi più importanti che guidano lo sviluppo di Chronicles of Elyria.

  1. Dinamico: Se qualcosa nel mondo può cambiare - probabilmente dovrebbe.
  2. Eroico: Perché i personaggi siano eroici, devono comportarsi eroicamente.
  3. Skill-based: Ogni azione che richiede abilità del personaggio dovrebbe richiedere anche abilità del giocatore.
  4. Event-driven: C'è un arco narrativo in costante evoluzione su cui influiscono direttamente o indirettamente le scelte dei giocatori.
  5. Realistico: Le meccaniche di gioco devono apparire naturali e realistiche - più come una simulazione che un gioco. [1]


Dinamico[ | ]

Il mondo è in perenne cambiamento.

"e qualcosa nel mondo può cambiare, che sia per interazione del giocatore o naturalmente nel tempo dovrebbe farlo. Questo non risulta sempre in elementi del design apparentemente ovvi. Talvolta la natura dinamica serve solo a rendere il mondo più ricco ed immersivo. Altre volte la natura dinamica del motore ha un impatto molto più profondo sul design del gioco."[2]

Eroico[ | ]

Un eroe dev'essere davvero eroico.

"In Chronicles of Elyria, il giocatore deve prendersi dei rischi, essere eroico e ripetutamente mettere in gioco le ricchezze, prestigio e perfino la vita del personaggio in gioco per raggiungere lo stato eroico. In Chronicles of Elyria, è possibile essere il Fabbro più rinomato. È possibile aver viaggiato in luoghi dove pochi altri hanno osato viaggiare. E si, è perfino possibile essere il più potente Stregone al mondo. Ma tali ricompense vengono spesso con sforzi sostanziali e spesso con un grande rischio."[2]

Skill-based[ | ]

Tutte le abilità del personaggio richiedono un certo grado di abilità del giocatore.

"Questo è per confondere il confine tra il personaggio ed il giocatore. Ogni azione che intraprende il personaggio e richiede un abilità, richiede anche una certa bravura del giocatore. L'era dell'auto-attack è finita. Se il personaggio brandisce efficacemente una spada, è perché ho scelto efficacemente il giusto momento per farlo. Allo stesso modo, se il personaggio intaglia uno Smeraldo Magistrale, degno di stare sulla corona del Re, è perché le mie agili dita mi hanno fatto fare così."[2]

Event-Driven[ | ]

Da qualche parte tra i giochi theme park ed i sandbox c'è il meglio di entrambi i mondi con contenuti costantemente nuovi. Questi contenuti saranno sia creati dai giocatori che dal Soulborn Engine.

"L'arco narrativo è in costante avanzamento. Conflitti locali, regionali e nazionali si svolgeranno continuamente dando vita a ripetute opportunità di cambiare il corso della storia. Ogni volta che il giocatore entra c'è qualcosa che accade per lui o lei a cui prendere parte. Il giocatore non dovrebbe mai andare offline per una settimana, mese, tre mesi ecc. e tornare trovando il mondo esattamente come prima."[2]

Realistico[ | ]

La simulazione sarà una componente importante del gioco dalle spade che non danno magicamente all'utilizzatore +5 vigore[3] a tutti gli animali che nascono e muoiono[4] invece di comparire semplicemente sullo schermo.

"Questo non significa che il motore grafico sia realistico, o che la fisica sia realistica. Quel che significa è che le maggiori meccaniche di gioco vengano percepite più come simulazione che come un gioco. Le piccole cose che spesso diamo per scontate nella nostra realtà dovrebbero trasparire nel mondo di gioco. Cose che spaziano da come si comporta l'economia, al modo in cui gli NPC rispondono agli eventi attorno a loro, al modo in cui le risorse sono distribuite, al modo in cui il tempo impatta sull'ambiente."[2]

Riferimenti[ | ]

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