Chronicles of Elyria Wiki
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La plus grosse partie du monde sera générée procéduralement. Chacun de nos serveurs aura des continents complètement différents afin de garantir que les choses découvertes sur un serveur ne ruine pas la découverte pour un autre.

Nous avons un incroyable ensemble d'outils de génération de monde qui crée du terrain, des modèles météo, des ressources finies, des nappes phréatiques, de la végétation, etc. Ensuite nous peuplons le monde avec des villages de départ près de bonnes sources d'eau fraîche, le long des routes commerciales majeures, dans des endroits stratégiques militairement, etc. Nous peuplons aussi les villages de départ avec des PNJs avec une distribution des âges similaire à celle que l'on trouve dans notre monde. Spécifiquement, environ 25% de la population sera en dessous de 18 ans, 40% seront entre 18 et 45, etc. Le plus vieux les PNJs, le moins nombreux ils sont. Nous contrôlons également la distribution entre homme et femme selon l'âge. Donc seulement 35% des PNJs de plus de 90 ans seront des hommes.

En conséquence, le monde semble très familier. Les choses sont basiquement là où vous les attendez, et comment vous les attendez.

Après cela, le moteur Soulborn garde traces d'où vont les gens. Si un PNJ décide qu'il veut établir un camp, recruter des soldats, puis envahir une ville proche, ils iront dans la nature sauvage dans un endroit peu souvent visité. De cette façon, lorsque quelqu'un trébuche sur un nouveau campement, cela semblera et sera ressenti comme naturel. Comme si ç'avait été bâti au fil du temps, par quelqu'un. On ne devrait pas avoir l'impression qu'il est juste apparu magiquement un beau jour.

De même, si un mal ancien décide d'élire domicile dans les montagnes, il peut se diriger vers une zone peu visitée et commencer à creuser des caves. Finalement, il fera sa demeure là.

Cependant, un PJ qui rencontre le réseau de cave assez tôt peut informer la ville, bâtir des défenses, et chasser le mal au loin ou quoi que ce soit d'autre. C'est via ce type d'exploration que les gens ont la capacité de changer l'orientation de l'histoire.

Avec tout cela dit, les levels designers travaillent sur des zones clés que nous appelons "scènes". Ce sont des lieux importants qui, bien qu'ils puissent se trouver à différents endroits sur chaque serveurs, existeront probablement sur chaque serveur. Ce sont des zones que nous avons créé spécifiquement pour un certain effet visuel, ou pour un certain rôle spécifique dans l'histoire. Donc tout n'est pas généré procéduralement, mais beaucoup de choses le sont.

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