Chronicles of Elyria Wiki
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Los cinco pilares del diseño son los mayores principios sobre los que se sustenta el desarrollo de Chronicles of Elyria.

  1. Dinámico: Si algo en el mundo puede cambiar - probablemente debería hacerlo.
  2. Heroico: Para que los personajes sean héroes, deben actuar heroicamente.
  3. Basado en la habilidad: Cualquier acción que requiera la habilidad del personaje también debe requerir la habilidad del jugador.
  4. Dirigido por eventos: Existe un hilo narrativo constante y envolvente que está definido directa e indirectamente por las elecciones de los jugadores.
  5. Realista: Las mecánicas de juego deben de sentirse naturales y realistas - más como una simulación que un juego.[1]

Dinámico[ | ]

El mundo se encuentra en constante en cambio.

"Si algo en el mundo puede cambiar, ya sea gracias a la interacción de los jugadores o de forma natural a lo largo del tiempo - debe hacerlo. Esto no siempre se traduce en elementos de diseño obvios. A veces la naturaleza dinámica sólo sirve para hacer el mundo más rico e inmersivo. Otras veces, la naturaleza dinámica del sistema tiene un impacto de largo alcance en el diseño del juego."[2]

Heroico[ | ]

Un héroe debe de ser verdaderamente heroico.

"En Chronicles of Elyria, el jugador tendrá que tomar riesgos, ser heroico, y poner continuamente en peligro la salud de su personaje, su prestigio, e incluso arriesgar su vida para ganar un estatus heroico. En Chronicles of Elyria, es posible ser el más renombrado Herrero. Es posible haber viajado hasta lugares donde muy pocos se atreven a viajar.. Y sí, incluso es posible ser el más poderoso Sacerdote del mundo. Pero las recompensas también llegan con un esfuerzo sustancial y, frecuentemente, con un gran riesgo."[2]

Basado en la habilidad[ | ]

Todas las habilidades del personaje requieren un cierto grado de habilidad del jugador.

"Se trata de difuminar las líneas entre el personaje y el jugador. Cada acción que el personaje efectúe requiere una habilidad, que a su vez requiere un cierto grado de habilidad del jugador. La era del ataque automático ha terminado. Si mi personaje asesta una estocada efectiva con una espada, es porque esperé al momento preciso para hacerla. De igual manera, si mi personaje daña a un Maestro Esmeralda, digno de servir a la corona del Rey, es porque mis propios dedos agilidosos lo hicieron."[2]

Dirigido por eventos[ | ]

A medio camino entre los juegos de género theme park y sandbox, reúne lo mejor de ambos mundos con contenido nuevo de forma continua. Este contenido va a combinar la dirección narrativa de los jugadores y la creada por la tecnología del Motor Soulborn.

"El hilo narrativo siempre progresa. Los conflictos locales, regionales, y nacionales tienen lugar de forma continua dando a luz repetidas oportunidad para cambiar el curso de la historia. Cada vez que un jugador se conecta hay algo pasando para él o ella en lo que puede participar. El jugador no debe ser capaz de estar offline durante una semana, un mes, tres meses, etc. y regresar de vuelta para encontrar un mundo exactamente igual que antes."[2]

Realista[ | ]

La simulación será una gran parte del juego, desde algo como que las espadas no concederán mágicamente +5 de resistencia a su usuario [3] a que todos los animales nacerán y morirán[4] en vez de sólo spawnear.

"Eso no significa que el motor gráfico sea realista, o incluso que la física sea realista. Lo que quiere decir es que la mayor parte de las mecánicas del juego deben de sentirse más como una simulación que como un juego. Pequeñas cosas que damos por sentadas en nuestra realidad deben calar hondo en el mundo del juego. Las cosas fluctúan por todas partes en la forma en que la economía se comporta, en la forma en la que los NPCs responden a los eventos que los rodean, en la forma en que los recursos están distribuidos, en la forma en la que el clima impacta en el entorno.."[2]

Referencias[ | ]

  1. DJ #3: Out of the Frying Pan. Jeremy "Caspian" Walsh. 7 March 2015. https://chroniclesofelyria.com/blog/3-Dev-Journal-3-Out-of-The-Frying-Pan
  2. 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 DJ #2: Introducing the Proteus Engine. Jeremy "Caspian" Walsh. 27 December 2014. https://chroniclesofelyria.com/blog/2-Dev-Journal-2-Introducing-the-Proteus-Engine
  3. Discussed by Caspian in IRC.
  4. DM21 Gaming Q&A with Jeremy "Caspian" Walsh. 25 January 2016. https://www.youtube.com/watch?v=NHlCOtF01TE
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